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【オルタネーションバトル】ドククラゲメガジュカイン【ORASダブル】

PT

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最初にドククラゲを使いたいと思い、まず使う上で必須となる「アシッドボム+特殊技の集中」のコンボを決めるための相方を探すところから始めました。
PTの軸にしやすく尚且つパワー不足を補えるメガシンカポケモンを相方にしようと考え(というか、6世代での相方はメガシンカ以外ありえないと思っている)ドククラゲと並びが良さそうなポケモンを探してる時にメガジュカインに目をつけた
メガジュカインを採用した理由として
・ルール上流行るであろう雨パーティに強い(サブウェポンの氷技に気をつければ)
・特性の避雷針によりドククラゲの電気弱点を無くす事ができる
ドククラゲの弱点である電気、地面に対して受け出しができ、またメガジュカインの弱点である氷、毒、虫、フェアリーに対してドククラゲが受け出しができ縦の相性も良い
・草、ドラゴンと半減の木の実を持たされる可能性が高いタイプなため、アシッドボムで貫通させることができる
以上の理由からメガジュカインを採用し、構築を組む事にしました

 

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ドククラゲ 
性格:おくびょう
実数値:155-×-86-132-140-167

メガジュカインよりも先にアシッドボムを撃たなければいけないためスカーフを持たせました
ルール上霊獣ランドロスが使えないため性格は控え目でもよいのでは?と思いましたが、相手のスカーフワルビアルムクホーク等が抜けなくて困る事が発生するのと、特にワルビアルがPT全体で大きく刺さっており、それに対して上から倒す事が重要だと思い臆病にしました。
技はアシッドボムの他に特攻の低さを補うために威力の高いハイドロポンプ、草ドラゴンへの打点として冷凍ビーム、残り1枠はフェアリーへの処理速度を速めるためにヘドロ爆弾を採用しました。

 

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ジュカイン 
性格:おくびょう
実数値:メガシンカ前145-×-85-157-106-189
実数値:メガシンカ後145-×-95-197-106-216

メガシンカすると味方のプテラよりも速くなるため、先制で相手の片方を倒しプテラの岩雪崩をシングルダメージで通すという事ができます。
最初はリーフストームを採用していましたが、メガ枠としての試行回数を稼ぐ事、避雷針で居座る事、相手のトリックルームに対してターン稼ぎができるという事で身代わりを採用したためギガドレインに変更しました。
守るも最初は見切りでしたが、身代わりを挟んで使用することを考えるとPPが多い方が有利なため守るに変更しました。
HPが個体値31の時の無振りだとちょうど4n+1になるためHPは無振りにしました。

 

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キュウコン 
性格:おくびょう
実数値:175-×-96-119-122-151

相手の天候パーティ対策、鋼タイプへの打点としてキュウコンを採用。ニョログドラ等の特殊メインの天候パーティに対する受け出し性能を高めるために持ち物はチョッキ。
ローブシンパラセクト等、ワイドガードを使用してくる相手を考えて熱風と火炎放射を両立。水への打点を増やすためにソーラービーム。残りはPT全体で格闘への打点が不足していたためサイコショックを採用しました。神通力でない理由はチョッキ持ちに詰まないようにするため。
配分は他人が考えたものをこのルール用に弄りました。(素早さを最速キングドラ抜きまで落として余りを特攻に振った)

 

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プテラ 
性格:ようき
実数値:156-157-85-×-95-200

相手の炎と飛行を上から叩けて、追い風によるS操作で相手の追い風に対して切り返せるという理由で採用。特性の発動順で相手のスカーフを見抜ける事ができる。
持ち物はダクホドーブルと鬼火対策&メガジュカインがいない時に相手の電磁波に対して最低1回は誤魔化しが効くラムの実を採用。
また低耐久なため、追い風をする→相手の攻撃で落ちる→後続のポケモンを無償降臨させることができ追い風下という数少ない3ターンを確保する事ができるためタスキにはしませんでした。
これがもしタスキを持っていた場合1回耐える分、相手が先制技を持っていた場合に追い風のターンを1ターン消費してしまうことに繋がってしまいます。


残り2枠は候補が2つあったためメインとサブで使い分ける事にしました。
・メインの2枠

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ワルビアル
性格:ようき
実数値:171-169-100-×-90-158

貴重な威嚇枠。鋼タイプ(特にメタグロス)に強く、また相手の電気に対して強いのがメガジュカインしかおらず、なおかつ雪崩の一貫性が気になったので地面タイプである必要がありました。
脱出ボタンはドククラゲのスカーフによる拘りを1回は解除できるのと、追い風をした際に有利対面を作れるため採用しました。
地震が撃ち辛い状態でも相手の鋼を狩れ、ナットレイへの打点不足を補える炎の牙を採用。

 

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ムウマージ
性格:おくびょう
実数値:136-×-81-156-126-172

最後の1枠は「メタグロスの弱点を突けれる」「ワルビアル地震を通しやすくするために地面が効かない」「トリックルーム対策ができる」という条件が必要であり、その条件を満たしているのがムウマージでした。
猫騙しが効かずに挑発が撃てる点、速い特殊アタッカーでもあるためドククラゲと横相性がいい点も採用理由でした。
追い風以外でのS操作として凍える風、全体的にズルズキンがかなり重くしまったためマジカルシャインを採用。
相手に猫騙し持ちがいない場合はドククラゲと並べて倒していく、猫騙しがいる場合は挑発をするという展開で攻めていこうと考えました。
弱点を突く事を意識した技構成となったため持ち物は達人の帯にしました。命の珠と悩みましたが、S操作で凍える風を連射した場合に珠ダメージでジリ貧してしまうのが気になったため命の珠は不採用になりました。


・サブの2枠

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ズルズキン 
性格:いじっぱり
実数値:159-156-137-×-136-90

採用理由はワルビアルとほぼ同じ。トリル対策で挑発。
ワルビアルと違う点は脱出ボタンで威嚇のみならず猫騙しも使いまわせる点。これにより追い風展開が容易になるのと、トリル下での地味なターン稼ぎになります。
電気技が等倍で通ってしまいますが、そこはフライゴンで補いました。
叩き落とすではなく噛み砕くにした理由は、メタグロスへのダメージ量を少しでも増やすため。(ワルビアルの場合地震でも弱点を突けられるがズルズキンにはそれが無い)
素早さは追い風下で最速メガメタグロス抜き、H16n-1にして攻撃に全振り、後は耐久に振りました。

 

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フライゴン
性格:おくびょう
実数値:155-×-101-132-100-167

この枠は地面タイプである必要がありましたが、(理由はワルビアルと同じ)浮いてるのがプテラしかおらず地震が撃ち辛いため特殊型である必要がある、また地面の一貫性を考えて浮いていなければならない、以上の理由からフライゴンを採用しました。
火炎放射→PT全体でナットレイへの打点が不足していたため 守る→プテラと並べて「守る→追い風」の展開ができるのとトリルへの地味なターン稼ぎになるため フェイント→追い風展開で攻める際に相手の守るを貫通して攻撃を通せれるのと、ワイドガードを貫通させて雪崩を通すことができる。
ドラゴン技はメガジュカインと役割が被るのと、大地の力火炎放射より必要性を感じなかったため不採用。
持ち物はムウマージと同様の理由で達人の帯、珠でもいいかもしれません。気合の襷は後発から受けだす事も考えて不採用。


性格が素早さ特化ばかりな辺り、頭の悪さを感じますね
しかし、どれも最速にしない理由がないため仕方ない物だと思われます

 

総括
・やはりフェアリーが重い(コレには気づいていましたがサーナイトクチート等の強力なフェアリータイプがルール上使用できないという事もあり数は少ないだろうと踏み結局そのままにしました。)
・メンタルハーブ+トリックルーム&フレフワンが無理
・最速メガメタグロスへの処理が遅れがち(追い風が必須となる)
・1回の技外しがかなり致命的(負け試合の大半はコレ)
メガミミロップがきつい

 

 


割と本気で考えましたが、特に大きな結果は出せませんでした・・・

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以上